Jumat, 29 April 2011

Tipe-tipe Interface dan tipe interaksinya

          Interface merupakan salah satu bagian yang terpenting dari sistem. Interface sendiri adalah sistem yang dirancang untuk mengolah input dan output dari data. Seperti contohnya interface dibuat untuk pembentukan output laporan yang dapat dipreview, diprint, export/import (excel, word, barcode, text dll..). 


Interface ada dua jenis, yaitu :
1.
- Graphical User Interface (GUI) : Menggunakan unsur-unsur multimedia (seperti gambar, suara, video) untuk    
   berinteraksi dengan pengguna.
2.
- Text-Based : Menggunakan syntax/rumus yang sudah ditentukan untuk memberikan perintah.


Ada 5 tipe utama interaksi untuk user interaction:

  1. Direct manipulation – pengoperasian secara langsung : interaksi langsung dengan objek pada layar. Misalnya delete file dengan memasukkannya ke trash. Contoh: Video games. Kelebihan :  Waktu pembelajaran user sangat singkat, feedback langsung diberikan pada tiap aksi sehingga kesalahan terdeteksi dan diperbaiki dengan cepat. Kekurangan :  Interface tipe ini rumit dan memerlukan banyak fasilitas pada sistem komputer, cocok untuk penggambaran secara visual untuk satu operasi atau objek.
  2. Menu selection – pilihan berbentuk menu :  Memilih perintah dari daftar yang disediakan. Misalnya saat click kanan dan memilih aksi yang dikehendaki. Kelebihan : User tidak perlu ingat nama perintah. Pengetikan minimal. Kesalahan rendah. Kekurangan : Tidak ada logika AND atau OR. Perlu ada struktur menu jika banyak pilihan. Menu dianggap lambat oleh expert user dibanding command language.
  3. Form fill-in – pengisian form : Mengisi area-area pada form. Contoh : Stock control. Kelebihan : Masukan data yang sederhana. Mudah dipelajari Kekurangan : Memerlukan banyak tempat di layar. Harus menyesuaikan dengan form manual dan kebiasaan user.
  4. Command language – perintah tertulis : Menuliskan perintah yang sudah ditentukan pada program. Contoh: operating system. Kelebihan : Perintah diketikan langsung pada system. Misal UNIX, DOS command. Bisa diterapkan pada terminal yang murah.Kombinasi perintah bisa dilakukan. Misal copy file dan rename nama file. Kekurangan : Perintah harus dipelajari dan diingat cara penggunaannya, tidak cocok untuk user biasa. Kesalahan pakai perintah sering terjadi. Perlu ada sistem pemulihan kesalahan.Kemampuan mengetik perlu.
  5. Natural language – perintah dengan bahasa alami : Menggunakan bahasa alami untuk mendapatkan hasil. Contoh: search engine di Internet. Kelebihan: Perintah dalam bentuk bahasa alami, dengan kosa kata yang terbatas (singkat), misalnya kata kunci yang kita tentukan untuk dicari oleh search engine. Ada kebebasan menggunakan kata-kata. Kekurangan: Tidak semua sistem cocok gunakan ini. Jika digunakan maka akan memerlukan banyak pengetikan.




Evaluasi IMK

- Evaluasi Heuristik

Hampir sama dengan Cognitive Walkthrough tetapi sedikit terstruktur dan sedikit terarah.Pada pendekatan ini, sekumpulan criteria usability atau heuristic diidentifikasi dan perancangan dilaksanakan,misalnya dimana criteria dilanggar.Tujuan dari Evaluasi heuristik adalah untuk memperbaiki perancangan secara efektif.Evaluator melakukan evaluasi melalui kinerja dari serangkaian tugas dengan perancangan dan dilihat kesesuaiannya dengan kriteria setiap tingkatan.Jika ada kesalahan terdeteksi maka perancangan dapat ditinjau ulang untuk memperbaiki masalah ini sebelum tingkat implementasi.

- Discount Usability testing


Definisi Suatu metode dengan biaya rendah usabilitas rancang-bangun yang diusulkan oleh Jakob Nielsen,menyatakan bahwa usabilitas itu sering dilakukan oleh sedikit peserta, dan skenario penggunaannya berdasarkan dari hasil pengamatan yang menghasilkan hampir sebagai kebaikan, dan dengan ROI akan menjadi lebih baik manakala dibandingkan dengan costlier usabilitas tradisional yang menguji.

- Cognitive Walkh Trough

Cognitive walkh trough adalah suatu usabilitas pemeriksaan metode yang digunakan untuk mengidentifikasi usabilitas yang mengeluarkan suatu potongan perangkat lunak atau jaringan lokasi, memusatkan pada beberapa kemudahan untuk para pemakai yang baru untuk memenuhi tugas dengan sistem itu. Sedangkan teori walkthrough task-specific, evaluasi heuristik mengambil suatu pandangan holistic untuk tidak menangkap permasalahan yang ditangkap oleh ini dan usabilitas pemeriksaan metode lain. 

- Pemodelan User

Permodelan user adalah sebagai pengguna dari semua bahan yang ada pada evaluasi, yang di antaranya yaitu pada Evaluasi Heuristik, Discount Usability testing,dan lain – lain.

- Model Koqnitive (GOMS, CCT, Context based)

Model Kognitif adalah sebuah model yang di rancang dari cara kerja user,untuk mengetahui bagaimana user akan berinteraksi dengan interface.

- GOMS adalah suatu cara menganalisa urutan langkah perkirakan durasi tiap langkah dan akhirnya dan total waktu keseluruhan langkah. Analisa digunakan untuk menentukan jalur critical, waktu yang digunakan untuk menyelesaikan suatu tugas.

- Cognitive Complexity Theory (CCT) adalah alat perekayasaan dengan pengukuran kemudahan dan tingkat kesulitan secara garis besar digabung dengan dekripsi secara detail dari perilaku user.CCT memiliki dua deskripsi paralel, satu adalah tujuan user dan yang lainnya adalah sistem komputer atau disebut device pada CCT. Deskripsi tujuan user berdasarkan hirarki yang tujuan mirip dengan GOMS, tetapi diekspresikan menggunakan production rules. 

- Interprative Evaluation

Interpretive adalah suatu studi dan sistematik tentang budaya manusia yang didapat dari Penelitian kontekstual, Studi lapangan dan Studi observasi.
Obyektifitas yang dapat memahami sebuah user dan juga dapat memahami tujuan dan nilai yang berkesinambungan pada sebuah interaksi individu dan group dalam suatu
budaya yang berguna untuk memperbaiki sistem bila ada masalah pada cara yang 
digunakan pada saat itu dengan menggunakan sebuah teknik misalnya : Observasi personal, Audio yaitu video recording dan lain-lain. 

Sumber Informasi,Penggunaan Informasi,Data I/O dan Mempersentasikan data

        Sumber informasi adalah berupa data yang bentuknya masih mentah dan perlu diolah lagi.Data terdiri dari fakta-fakta dan angka-angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai, tetapi dapat diolah melalui suatu model untuk menghasilkan sebuah informasi. Kelompok dalam Informasi : Informasi Strategis, Informasi Taktis, Informasi Teknik. Informasi yang Berkualitas : Akurat, Tepat Waktu dan Relevan.Fungsi Informasi Suatu Organisasi berguana sebagai suatu bentuk yang memberikan kejelasan mengenai sesuatu hal yang sudah, sedang atau yang akan dilakukan oleh suatu organisasi tersebut.

Jenis-jenis analisis tugas

       Analisis tugas adalah suatu proses mengkaji seorang manusia dalam melaksanakan tugas, apa saja peralatan yang mereka gunakan, dan hal-hal yang apa saja yang perlu mereka ketahui. Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface yang mereka rancang dan bagaimana mereka akan menggunakannya.

      Proses menganalisis dan menggambarkan bagaimana manusia melaksanakan tugas / pekerjaannya, apa saja yang dilakukan hal-hal apa saja yang perlu diketahui. Memeriksa tugas-tugas user untuk mengetahui dengan baik apa yang dibutuhkan user dari interface .

Contoh Pengelompokkan tugas :
     Pada Fixed sequence ,Optional tasks ,Waiting events ,Cycles ,Time-sharing ,dan Discreationary.
Cara melakukan analisis tugas :
- INPUT         : sebagai aktifitas pemberian data
- OUTPUT     : sebagai keluaran, hasil dari suatu proses, baik berupa data maupun
contoh :
Pada penggunaan yang outputnya menggunakan analisis tugas yaitu sebagai berikut:
Perancangan Detail Interface, Pendefinisian kebutuhan dalam sistem dan Perancangan Sistem.

Overview,utility dalam analisis tugas

         Overview dalam analisis tugas adalah suatu ringkasan yang seluruhnya di gunakan untuk koleksi dan Utility sebagai pengaca kepada fungsionalitas sistem atau sistem yang dapat meningkatkan efektifitas dan efisien kerjanya.
Analisis Tugas,Pada proses menganalisa, menggambar, melaksanakannya dan memeriksa tugas-tugas tersebut adalah sebagai berikut :
- Komponen yakni sebagai aktivitas dan hubungan,Fokus Analisis Tugas digunakan sebagai fokus pada lingkungan,Input dan Output digunakan sebagai pengumpulan Data dan Reprentasi Data Dokumentasi,Interview digunakan sebagai terstruktur, tidak terstruktur dan semistruktur,Observasi digunakan untuk merekam apa yang terjadi, mencatat bagian-bagian apa yang di anggap penting pada Reprentasi daftar, Ringkasan dan Naratif.

Senin, 04 April 2011

Apa itu IMK?

Apa itu IMK??

Menurut saya IMK adalah suatu ilmu yang mempelajari tentang interaksi antara manusia dan komputer,atau tentang hubungan pengguna komputer dengan komputernya sendiri sehingga si pengguna lebih mudah dan nyaman dalam menggunakan komputernya.

Di dalam IMK juga mengajarkan bagi para perancang program untuk lebih memahami apa yang terbaik untuk pengguna program yang dirancangnya tersebut sehingga pengguna programnya lebih nyaman dan mudah dalam menjalankan program tersebut (User Friendly).

IMK sangatlah penting untuk dipelajari,karena pada saat ini kebanyakan manusia sangatlah bergantung pada komputer,contohnya seperti sebuah perusahaan yang menggunakan sebuah komputer yang yang terdapat program untuk mengontrol keluar-masuknya barang,atau mendata semua karyawan dan lain-lain.

Mungkin itu sedikit gambaran tentang IMK dari saya,jika ada kekurangan mohon dimaafkan,kritik dan sarann atau sedikit tambahan ilmu tentang IMK sangat berguna bagi saya.

Thank's

Minggu, 20 Maret 2011

IMK

1.Mengapa dan apa itu IMK?


        Interaksi manusia dan computer (IMK) adalah ilmu mempelajari tentang hubungan antara pengguna computer dengan computer sehingga pengguna dapat lebih nyaman dan lebih betah pada saat menggunakan computer.Interaksi ini biasanya terjadi pada saat input maupun output atau biasanya disebut interface (antar muka).IMK memberikan arahan bagi perancang interface untuk dapat memahami apa yang baik bagi user.

Mengapa Perlu IMK ?

           IMK penting untuk dipelajari karena komputer saat ini berpengaruh pada setiap manusia dalam masyarakat dan pergaulan,kesuksesan sebuah produk bergantung pada faktor bagaimana digunakannya produk tersebut,disamping itu IMK berasal dari berbagai disiplin ilmu baik teknik maupun kesenian,berbagai disiplin ilmu yang ada dan berkaitan. 

2.Siapa saja yang terlibat dalam IMK?
Yang Terlibat Dalam IMK

  • Psikologi dan ilmu kognitif meliputi persepsi user, kognitif, kemampuan memecahkan masalah
  • Ergonomi : kemampuan fisik user
  • Sosiologi : kemampuan memahami konsep interaksi
  • Bisnis : pemasaran
  • Desain grafis : presentasi interface
  • Linguistik : mempelajari tentang bahasa (grafis, alami, menu, perintah)
  • Dan lain-lain.
           IMK meliputi ergonomi dan faktor manusia.Secara tradisional, ergonomi memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan sistem dan melihat unjuk kerja (performance) dari user. Faktor manusia merupakan studi tentang manusia dan tingkah lakunya dalam menggunakan mesin, alat-alat teknologi dalam menyelesaikan tugas.

3.Konsep Dasar IMK

         Ketika komputer pertama kali diperkenalkan secara komersial pada tahun 50-an, mesin ini sangat sulit dipakai dan sangat tidak praktis.  Hal demikian karena waktu itu komputer merupakan mesin yang sangat mahal dan besar, hanya dipakai dikalangan tertentu, misalnya para ilmuwan atau ahli-ahli teknik. Setelah komputer pribadi (PC) diperkenalkan pada tahun 70-an, maka berkembanglah penggunaan teknologi ini secara cepat dan mengagumkan ke berbagai penjuru kehidupan (pendidikan, perdagangan, pertahanan, perusahaan, dan sebagainya). Sistem rancangan dituntut harus bisa memenuhi kebutuhan pemakai, sistem harus mempunyai kecocokkan dengan kebutuhan pemakai atau suatu sistem yang dirancang harus berorientasi kepada pemakai. Pada awal tahun 70-an ini, juga mulai muncul isu teknik antarmuka pemakai(user interface) yang diketahui sebagai Man-Machine Interaction (MMI) atau Interaksi Manusia-Mesin. Pada Man-Machine Interaction sudah diterapkan sistem yang “user friendly”.User friendly pada MMI hanya dikaitkan dengan aspek-aspek yang berhubungan dengan estetika atau keindahan tampilan pada layar saja. Sistem tersebut hanya menitik beratkan pada aspek rancangan antarmukanya saja, sedangkan faktor-faktor atau aspek-aspek yang berhubungan dengan pemakai baik secara organisasi atau individu belum diperhatikan.

        Para peneliti akademis mengatakan suatu rancangan sistem yang berorientasi kepada pemakai, yang memperhatikan kapabilitas dan kelemahan pemakai ataupun sistem (komputer) akan memberi kontribusi kepada interaksi manusia komputer yang lebih baik. Maka pada pertengahan tahun 80-an diperkenalkanlah istilah Human-Computer Interaction (HCI) atau Interaksi Manusia-Komputer.
Pada HCI ini cakupan atau fokus perhatiannya lebih luas, tidak hanya berfokus pada rancangan antarmuka saja, tetapi juga memperhatikan semua aspek yang berhubungan dengan interaksi antara manusia dan komputer.

        HCI ini kemudian berkembang sebagai disiplin ilmu tersendiri (yang merupakan bidang ilmu interdisipliner) yang membahas hubungan timbal balik antara manusia-komputer beserta efek-efek yang terjadi diantaranya.Dengan demikian terlihat jelas bahwa fokus perhatian HCI tidak hanya pada keindahan tampilannya saja atau hanya tertuju pada tampilan antarmukanya saja, tetapi juga memperhatikan aspek-aspek pamakai, implementasi sistem rancangannya dan fenomena lingkungannya, dan lainnya.Misalnya, rancangan sistem itu harus memperhatikan : kenyamanan pemakai, kemudahan dalam pemakaian, mudah untuk dipelajari dsb.

4.Prinsip - prinsip Usability
    Pengertian Prinsip Usability Pada mata kuliah interaksi manusia dan komputer adalah suatu masalah 
optimasi penggunaan sistem oleh pengguna. Sistem akan bekerja dengan baik apabila dipergunakan secara maksimal oleh pengguna sehingga semua kemampuan sistem dapat termanfaatkan secara maksimal.Didalam Prinsip Usability terdapat hal-hal yang harus diperhatikan diantaranya Human Ability, Human Capabilities, Memori, Proses, Observations, Problem Solving.
       Pertama kita akan membahas tetang Human Ability. Human Ability atau di bahasa indonesiakan adalah suatu kemampuan manusia untuk melakukan sesuatu yang dimilikinya. Human Ability (kemampuan manusia) ini memiliki 2 perbedaan, perbedaannya yaitu :

KEMAMPUAN MANUSIA YANGBAIK
- Kapasitas Long Term Memory (LTM) tidak terbatas
- Durasi LTM tidak terbatas dan komplex
- Kemampuan memahami tinggi
- Mekanisme konsentrasi powerful
- Pengenalan pola pikir powerful

KEMAMAMPUAN MANUSIA YANG BURUK
- Kapasitas Short Term Memory (STM) terbatas
- Durasi STM terbatas
- Akses yang tidak dapat diandalkan pada STM
- Proses yang cenderung salah
- Proses yang lambat

Pembahasan yang kedua yaitu Human Capabilities. Pengertiannya hamper sama dengan Human Ability tetapi Human Capabilities lebih mengarah ke anggota Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) pada manusia itu sendiri. Setiap manusia pasti mempunyai batas maksimal dalam melakukan Penginderaan / Panca indra (Mata, Telinga, Peraba) saya akan menjelaskan panca indera Mata.

Mata
Mata adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melihat dan didalam panca indera mata ini terdapat dua tahap konsep penglihatan.
Konsep penglihatan pada manusia terdiri dari dua tahap yaitu
-Penerimaan stimulus dari luar secara fisik
-Pemrosesan serta interpretasi dari stimulus tersebut
a. Kemampuan Penglihatan
-Sensivitas
-Ketajaman
- Pergerakan
b. Warna
-Warna dikaitkan dengan hue, intensitas, dan saturation
-Hue panjang gelombang spektrum cahaya
-Intensitas brightness dari warna
-Saturation jumlah / kadar putih (whiteness) dalam warna
-Masalah persepsi warna pada cones (sel pada selaput retina
yang sensitif terhadap warna) dan ganglion (simpul syaraf)
-380 (blue) ~ 770nm (red)
-Radiasi dalam spektrum (panjang gelombang cahaya) adalah
400 – 700 nm.

Telinga
Telinga adalah suatu panca indera yang digunakan untuk mendengar. Sistem yang terdapat pada telinga yaitu system auditory yang memiliki kapasitas sangat besar untuk mengumpulkan informasi lingkungan sekitar. Dapat mendengar objek apa saja yang ada di sekitar dan memperkirakan kemana objek tersebut akan berpindah.
Pemrosesan suara
Suara memiliki beberapa karakteristik, yaitu :
- Pitch : frekuensi suara (20 – 20.000 HZ)
- Loudness : amplitudo suara (30 – 100dB)
- Timbre : tipe atau jenis suara
Sistem auditory melakukan filtering suara kita mengabaikan suara background dan berkonsentrasi pada informasi yang penting.

Peraba
Peraba adalah suatu panca indera yang berfungsi untuk melakukan sentuhan. Manusia menerima stimuli melalui kulit. Kulit memiliki tiga jenis sensor penerima (sensory receptor), yaitu :
Thermoceptor =merespon panas / dingin
Nociceptor =merespon pada tekanan yang intens, rasa sakit
Mechanoceptor = merespon pada tekanan
Pada komputer keyboard bisa dikaitkan dengan posisi-posisi bentuk tombol, juga pengoperasian yang memerlukan penekanan, ada yang berat atau malah terlalu ringan.
Pembahasan yang ketiga yaitu Memori. Memori adalah suatu tempat atau wadah untuk menyimpan data atau informasi. Memori juga dapat menyimpan pengetahuan faktual dan pengetahuan prosedural. Ada 4 type Memori yaitu
1. Perceptual Buffer (Memori Sensor)
- Terbatas kapasitasnya.
- Informasi yang masuk melalui indera tidak semua dapat diproses.
2. Short Term Memory (STM)
- Memori kerja menyimpan informasi yang dibutuhkan dalam waktu yang singkat / sementara pada saat kita sedang melakukan pekerjaan.
- Dapat diakses dengan cepat, namun berkurang secara cepat pula
- Metode digunakan untuk mengukur kapasitas, yaitu berdasarkan :
a. Panjang suatu deret (sequence) yang dapat diingat secara terurut.
b. Kemampuan mengingat kembali item-item secara acak.
3. Intermediate
Menyimpan untuk ke LTM
4. Long Term Memory (LTM)
- Penyimpanan utama untuk informasi faktual, pengetahuan berdasarkan eksperimen / pengalaman, aturan-aturan prosedur, tingkah laku, dsb.
- Kapasitasnya lebih besar, waktu akses yang lebih lambat, serta proses hilangnya informasi lebih lambat.
Terdapat dua jenis LTM :
a. Memori Episodik : menyimpan “data” kejadian atau pengalaman dam bentuk serial menurut waktu.
b. Memori Semantik : menyimpan record-record fakta, konsep, keahliaan (skills) serta informasi lain yang diperoleh selama hidup dengan terstruktur.
Pemrosesan Memori Jangka Panjang Aktivitas :
- Menyimpan atau mengingat informasi
- Menghilangkan atau melupakan informasi
- Memanggil kembali informasi
-Tersimpan karena pengulangan (rehearsal)
-Ebbinghaus jumlah yang dipelajari berbanding lurus dengan waktu mempelajarinya = total time hypothesis
- Proses melupakan informasi : decay karena sudah lama berada di LTM sehingga lambat laun akan terlupakan + interference karena adanya informasi baru yang lama terlupakan.
-Proses memanggil kembali informasi : recall memanggil kembali secara langsung informasi + recognition presentasi sejumlah pengetahuan (knowledge) yang terkait sebagai petunjuk.
Pembahasan yang keempat yaitu Problem Solving atau yang biasa kita kenal Penyelesaian masalah, penyelesaian masalah pada IMK ini setelah penyimpanan di LTM, kemudian diaplikasikan. Penalaran (Reasoning) : proses pengambilan kesimpulan mengenai sesuatu atau hal baru dengan pengetahuan yang dimiliki oleh manusia.

5. Proses User Contered (UCD)
         UCD ( User Centered Design ) adalah filosofi perancangan yang menempatkan pengguna sebagai pusat dari proses pengembangan sistem. Pendekatan UCD telah didukung berbagai teknik, metoda, tools, procedur, dan proses yang membantu perancangan sistem interaktif yang lebih berpusat pada pengguna. Sasaran UCD adalah lebih dari sekedar membuat produk yang berguna. UCD merupakan paradigma baru dalam pengembangan sistem berbasis web.
       Perancangan berbasis pengguna (User Centered design = User Centered Design = UCD) adalah istilah yang digunakan untuk untuk menggambarkan filosofi perancangan. Konsep dari UCD adalah user sebagai pusat dari proses pengembangan sistem, dan tujuan/sifat-sifat, konteks dan lingkungan sistem semua didasarkan dari pengalaman pengguna.

          Proses pada UCD merupakan proses yang berulang (iterative), dimana tahap desain dan evaluasi dibangun dari tahap awal proyek hingga tahap implementasi.



                            Keterangan gambar:

a.Memahami dan menentukan konteks pengguna:

-Karakteristik pengguna yang diharapkan
-Pekerjaan yang dilakukan pengguna
-Pemecahan secara hirarki atas pekerjaan global
-Tujuan global penggunaan sistem untuk setiap kategori pengguna, termasuk karakteristik tugas yang   mungkin menggangu penggunaan dalam scenario khusus, seperti frekuensi dan lama kinerja.
-Deskripsi harus mencakup alokasi aktifitas dan langkah operasional antara manusia dan sumberdaya teknologi
-Pahami lingkungan tempat pengguna akan menggunakan sistem
-Sangat penting awal langkah untuk menentukan kebutuhan sistem minimal dan optimal dengan memperhatikan.

b. Menentukan kebutuhan pengguna dan Organisasi :

Dalam UCD penting untuk memperluas aktivitas kebutuhan fungsional sistem dengan membuat pernyataan eksplisit kebutuhan pengguna dan organisasi, dalam hubungannya dengan konteks diskripsi penggunaan dalam hal:
- Kualitas perancangan interaksi manusia dan komputer serta workstation,
- Kualitas dan isi tugas pengguna ( termasuk alokasi tugas diantara kategori penguna yang berbeda ),
- Kinerja tugas yang efektif khususnya dalam hal transparasi aplikasi ke pengguna,
- Kerjasama dan komunikasi yang efektif diantara pengguna dan pikah ketiga yang relevan,
- Dibutuhkan kinerja sistem baru terhadap tujuan finansial.

c. Solusi perancangan yang dihasilkan

- Dengan memgunakan pengetahuan yang ada untuk mengembangkan suatu proposal solusi perancangan.
- Membuat solusi perancangan lebih konkrit ( dengan simulasi, prototipe, dll )
- Memperlihatkan prototipe ke pengguna dan mengamatinya saat melakukan tugas spesifik, dengan atau tanpa bantuan evaluatur.
- Menggunakan umpan balik untuk perbaikan rancangan,
- Mengulang proses ini sampai tujuan perancangan dipenuhi.

d. Evaluasi Perancangan terhadap kebutuhan pengguna

-  Formative: menyediakan umpanbalik yang dapat digunakan untuk memperbaiki rancangan.
- Summative: melakukan penilaian apakah tujuan pengguna dan organisasi telah tercapai Model menurut Eason (1992).Eason menggambarkan empat langkah kunci dalam pengembangan, yaitu perencanaan, perancangan, implementasi, dan pengelolaan sistem.